Kaoru Ishikawa New Reality

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Nome: Kaoru Cognome: Ishikawa
Età: 21 anni Razza: Nightwatcher
Peso: 70 kg Altezza: 178 cm
Capelli: Neri Occhi: Ambra
Allineamento: Caotico Buono Sesso: Femminile
Divinità: Tipo di Gdr: By Chat
Nome Gdr: New Reality Genere Gdr: Cyperpunk
Gilda: Carica Gilda:
Mestiere: StudentessaCarica Mestiere:
Clan: Carica Clan:
Party:


Forza: 4 Destrezza: 8
Costituzione: 6 Intelligenza: 10
Saggezza: 11 Carisma: 6
Livello:

Descrizione Psicologica

ALLINEAMENTO

 

Etica&Morale: Tendenzialmente di indole buona, si preoccupa per gli altri e cerca di aiutarli se ne è in grado.
Vizi: Tende ad essere molto golosa, inoltre raramente riesce a dire di no se messa difronte a qualcosa che desidera o che le piace. Tende a giudicare gli altri secondo il suo punto di vista personale e le risulta difficile cambiare idea su qualcuno.
Virtù: Estremamente leale verso le persone che lei reputa importanti, ha una mentalità molto aperta e cerca sempre di vedere il buono nelle altre persone cercando di comprenderle. Ha un'incrollabile fiducia in se stessa.
Carattere: Impulsiva, Allegra ed Ironica per la maggior parte del tempo.
Traumi: Soffre di "sindrome dell'abbandono" con difficoltà a controllare stati di eccessivo stress emotivo (Acume>17). Se immobilizzata o legata va nel panico più totale rischiando di avere una crisi isterica o un attacco di panico (Acume>30).

 

  • AFFETTI
  • AMICIZIE
  • STORIA

 Nasce da una famiglia benestante giapponese nel 2061, ha vissuto una vita normale fino circa all'età di 10 anni. Da prima accusava strani irrigidimenti dei muscoli, ogni tanto difficoltà a muovere un braccio, la mano o la gamba.

- Dopo un anno di analisi e test gli venne diagnosticata la una forma di SLA giovanile che nel giro dei successivi 6 mesi si ritrovò al non poter più camminare e doversi muovere in sedia a rotelle; inoltre le cure ospedaliere portarono presto i suoi genitori ad essere sommersi di debiti.

- Durante i primi anni della malattia stringe amicizia con alcuni ragazzini anch'essi pazienti dell'ospedale; il venire a contatto con dei coetanei o addirittura gente molto più giovane del reparto di oncologia infantile aiuta Kaoru ad avere un miglioramento momento nel suo "vivere la malattia".
È in questo periodo che incontra Aika, una giovane ragazza cui stringe una forte amicizia che perdura per tre anni, fino alla morte della giovane per leucemia.
Kaoru non riesce ad accettare la perdita dell'amica ed inizia così a vederne il fantasma ed a parlarci.

- All'età di 16 anni Kaoru si ritrova fermo in un letto con la capacità di muovere solo gli occhi, prigioniero nel proprio corpo, con un respiratore artificiale che lo tiene in vita ed un tubo nell'addome da cui si alimenta. I genitori schiacciati da tutta la situazione divorziano e la madre del ragazzo decide di andarsene lasciandolo da solo con il padre.

- Raggiunta la maggior età con il corpo che ormai non gli appartiene più Kaoru nota che il padre non gli fa più visita, incapace però di comunicare con l'esterno non saprà mai che fine abbia fatto il proprio genitore.
Sa che viene spostato in un altro edificio e qui ogni tanto oltre al personale sanitario vede quelli che sembrano dei tecnici, riconoscibili dalle divise differenti.

- Un giorno gli si presenta davanti il dottor Hirigaoka che lo informa che lo avrebbero fatto partecipare ad un esperimento e che forse tramite quest'ultimo avrebbe potuto avere l'illusione di camminare, muoversi, parlare, mangiare; insomma di vivere nuovamente.

- Venne così connesso a New Reality, partecipando al progetto che ipotizzava come la nuova tecnologia potesse avere effetti benefici sul sistema nervoso e su eventuali malattie che lo riguardano.

- Inutile dire che dopo anni che non poteva far nulla da solo, anche solo il respirare a pieni polmoni gli sembrò un'esperienza inebriante.
Il crash lo colpì in un primo momento con il terrore più puro di ritrovarsi bloccato nuovamente nel proprio corpo nella realtà, paura che venne subito cancellata quando si accorse di essere si bloccato ma all'interno del gioco in un corpo di genere diverso da quello che aveva nella vita reale, condizione che ancora adesso dopo mesi dal Crash non è ancora riuscito ad accettare del tutto.

 



- Prende a studiare e cerca di recuperare il "tempo perso" a causa della malattia. Ma la sua timidezza la rende una facile preda degli scherzi di alcuni dei ragazzi della scuola in cui si è iscritta.

- Nonostante tutto lega con un suo compagno di scuola, Kinichi Watanabe che inizia a mostrare interesse per l'elfa. Dopo due mesi che i due escono assieme, studiano assieme passano una buona parte delle giornate assieme, Kinichi tenta di baciare Kaoru, lei lo lascia fare e quando sente il ragazzo confessarsi, lei decide di raccontargli tutta la verità su se stessa. Allo scoprire che Kaoru nella realtà era un uomo il ragazzo reagisce aggredendola prima verbalmente e poi fisicamente rompendole il naso e facendole un occhio nero.

- Dopo l'episodio Kaoru si è chiusa ancora più in se stessa per un lungo periodo, rifiutando il contatto con gli altri compagni di scuola, non aiutata per nulla dalle voci negative messe in giro sul suo conto proprio da Kinichi. Tali voci però sembra riguardare per lo più il fatto "che sia una facile" oppure "che la da a tutti" senza invece che il ragazzo abbia rivelato il segreto di Kaoru, forse per vergogna.

  • INCANTESIMI
  • TALENTI
  • ABILITA'

TALENTO

REQUISITI

DESCRIZIONE

 

[GENERICO] INIZIATO

Intelletto

10



 

Azione: Gratuita

Effetto: Il mago è in grado di conoscere fino a 2 scuole di magia.
 

 
 

[FUOCO] MANIPOLAZIONE DEL FUOCO

Volontà

10



 

Potere Magico

4

Azione: Extra

Effetto: Il personaggio è in grado di manipolare a proprio piacere il calore in un'area di massimo [Volontà/2] metri cubi (arrotondato per difetto) e di appiccare il fuoco dove desidera. Questo talento non può infliggere danni, può aumentare la temperatura fino a [Volontà X 10] gradi, ma non causerà mai effetti maggiori di un'estrema sudorazione nelle creature viventi. Può essere utilizzato entro un massimo di [Volontà X 2] metri di distanza dal personaggio e lanciarlo contro un'altra creatura gli dà diritto a fare una prova di Dissolvere contro Potere Magico per negarne gli effetti. Causare qualunque effetto di controllo con quest'abilità richiederà l'azione principale invece di quella extra.

Spesa: 10 PE

 
 

[FUOCO] COMBUSTIONE SPIRITUALE

Volontà

8



 

Potere Magico

3

Azione: Principale

Effetto: Il personaggio è in grado di dare fuoco anche all'acqua, ai materiali non infiammabili e alle creature di natura non fisica come gli spiriti, infliggendo danni normali. Non può dare fuoco all'aria o alla magia pura, ma può incendiarne le emanazioni fisiche (rocce create, ghiaccio creato, golem creati, etc). Le fiamme possono essere di vari colori, ma sempre molto accesi, diverse dal fuoco comune.

Spesa: 10 PE
 

 
 

[FUOCO] AUTOCOMBUSTIONE

Volontà

8



 

Potere Magico

3

Azione: Gratuita

Effetto:
Il personaggio si autoinfligge una quantità a scelta di danni fra 1 e 10, poi tramuta il proprio dolore in fiamme. Il prossimo incantesimo della Scuola del Fuoco infliggerà danni normali più i danni autoinflitti e ottiene un +1 a colpire. In caso l'incantesimo potenziato abbia una durata di più turni i danni extra verranno suddivisi fra di essi.
 

 
 

Acume

Intelletto

3

 

Armi a Distanza

Destrezza

0

 

Atletica

Destrezza

1

 

Cultura

Intelletto

5

 

Dissolvere

Volontà

2

 

Furtività

Destrezza

2

 

Intimidire

Carisma

0

 

Investigare

Intelletto

1

 

Medicina

Intelletto

0

 

Mischia

Destrezza

2

 

Occultismo

Intelletto

0

 

Parare

Forza

0

 

Percezione Magica

Volontà

2

 

Persuasione

Carisma

0

 

Potere Magico

Volontà

4

 

Prestanza

Forza

1

 

Rissa

Forza

0

 

Schivare

Destrezza

3

 

Scienze

Intelletto

1

 

Sesto Senso

Intelletto

1

 

Sotterfugio

Carisma

0

 

Spiritualità

Volontà

0

 

Tecnica

Intelletto

1

 

Tecnologia

Intelletto

0

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